É um caderno informativo do que está rolando de novo no mundo dos games , e , eventualmente um espaço para divulgar dicas e macetes de todos os gêneros , sobre consoles, jogos, computadores, emuladores , etc...

6/21/2005

A HISTÓRIA DO PLAYSTATION

A trilha de sucesso do PlayStation
A história do console da Sony é a própria história (muito conturbada) da afirmação do CD-ROM no entretenimento doméstico. No começo a desconfiança era grande, pouca gente tinha e os preços eram altos. Mas quem fez como a equipe do PlayStation e soube apostar direito nos disquinhos prateados, certamente se deu bem.

Por Paulo C. Barreto - 16/09/2002

Nintendo e suas enroladas parcerias
Em fins dos anos 80 os compact discs de áudio superam os discões de vinil no mercado mundial (no Brasil, nem tanto); novos computadores hiperturbinados deixam para trás os queridos oito-bits e põem a palavra "multimídia" na boca do povo; a indústria de videogames vive uma nova era de prosperidade com o Nintendo Entertainment System na liderança.

Imagine então o que as equipes de desenvolvimento de consoles seriam capazes de fazer com o recém-nascido CD-ROM e seus discos de cerca de 640 megabytes -- centenas de vezes mais que os cartuchos daquele tempo! De quebra, já que a memória dos cartuchos custava uma fábula, a distribuição em CD-ROM sairia bem mais em conta.

Pois a Nintendo preparava chumbo grosso contra o Mega Drive: estava nas pranchetas o 16-bits Super Nintendo (SNES), com um modelo básico (o que hoje todos nós conhecemos) fiel à tradição dos cartuchos. Para combater também o Mega CD, o drive de CD-ROM adicional do Mega Drive, a Nintendo correu para oferecer também um drive para seu novo console. E quem foi contratada para desenvolver esse periférico? A Sony...

Só que, pelo acordo das duas gigantes japonesas, a Sony se tornaria a única distribuidora da plataforma de disquinhos e teria direitos totais sobre o kit de desenvolvimento. Os executivos da Sony, de posse dessas vantagens, anunciaram seus planos de desenvolver seu próprio console, o Play Station (assim mesmo, com espaço), que aceitaria os cartuchos de Super Nintendo, os CDs de jogos da parceria com a Grande N e ainda os CDs de multimídia (filmes e livros interativos, entre outros) que eram um setor emergente para a Sony. A Nintendo sentiu cheiro de prejuízo, mas guardou sua carta na manga.

Aos 44 minutos do segundo tempo...
Na Consumer Electronics Show (CES) de junho de 1991, a Nintendo deixou que a Sony apresentasse o Play Station ao público e mostrasse o quanto poderia alavancar o novo console com seu império de mídia (Columbia Pictures, Sony Music). Mas no dia seguinte, a Nintendo surpreende a todos: anuncia o desenvolvimento de seu drive de CD em parceria com a Philips -- justamente a rival da Sony.

Esse anúncio pegou muitíssimo mal no Japão: uma regra não-escrita da indústria proíbe que uma empresa japonesa dispense um parceiro japonês em favor de um estrangeiro. E a Philips tem uma posição de vanguarda na tecnologia de compact disc e, naquele tempo, tinha seus próprios planos de CD interativo (o CD-I, que nunca fez muito sucesso).

Entre mortos e feridos, salvaram-se todos: Sony e Nintendo acharam melhor manter relações amigáveis, pois a Nintendo usava o chip de áudio da Sony no SNES e a Sony planejava incluir uma porta para os cartuchos de SNES no Play Station.

Em fins de 1992, as duas empresas chegaram a um novo acordo:os drives de CD-ROM da Sony e da Nintendo usariam discos mutuamente compatíveis, só que a Nintendo controlaria o licenciamento e receberia a parte do leão dos royalties.

Mas o Play Station jamais chegou às lojas. A Sony montou cerca de 200 unidades, mas logo se desinteressou pelo projeto: previu que os dias dos cartuchos estavam contados e que uma nova geração de consoles deixaria o SNES na poeira. E a própria Nintendo jamais viria a lançar seu drive de CD-ROM. Disquinhos prateados, só muito tempo depois, com os mini-DVDs do GameCube. Mas essa é outra história...

O X da questão
De olho numa carreira independente em videogames, a Sony retornou o Play Station aos projetistas para um "upgrade" substancial. Mas todos sabiam das dificuldades à frente: a empresa não tinha experiência relevante em videogames, os consoles concorrentes que usavam CD-ROM (o primeiro de todos foi o TurboGrafx-CD) não tinham ido muito longe, e a Sega se preparava para lançar o poderoso Saturn e dizer adeus aos cartuchos. A Sony não se abalou e foi em frente.

Em 1993 foi anunciado o lançamento do PlayStation-X (o X servia para diferenciar do finado console anterior), sem a porta de cartucho e sem as antigas pretensões "multimidiáticas" -- desta vez era uma máquina dedicada a jogos. E que jogos! O processador, um R3000 de 33 MHz, era mediano, mas vinha aditivado com uma GPU capaz de gráficos 3D de altíssimo desempenho -- algo pouco comum naquele tempo. Em relação ao projeto original, a memória RAM e a velocidade do drive de CD foram reduzidas para fins de corte de custos. O objetivo era garantir jogos tridimensionais a um preço que o usuário doméstico pudesse pagar.

Centenas de desenvolvedores passaram a trabalhar na produção de jogos para o PSX, por dois motivos: o desenvolvimento nessa plataforma era fácil e barato (o kit funcionava num PC comum), e a Sony sabia que eram os jogos de alta qualidade que garantiriam o interesse pelo console. Nomes tradicionais como Namco e Konami embarcaram rapidamente: Ridge Racer, a popular máquina de arcade da Namco, rodava em hardware PlayStation e serviu de vitrine da capacidade do novo console. A Psygnosis (do megaclássico Lemmings), comprada pela Sony e rebatizada Sony Interactive Entertainment, produziu alguns dos jogos que fariam a fama do PlayStation. E pelas mãos da Williams, a Sony conseguiu Mortal Kombat 3 antes da Sega.

Abrem-se as cortinas
Lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão, o PlayStation foi lançado poucos dias depois do Saturn e acabou saindo-se melhor no mercado. Lembre-se que os gráficos 3D só foram adicionados ao Saturn muito tarde na linha de desenvolvimento, e com desempenho pouco animador. Nada mau, quando sabemos que a Sega é que tinha longa experiência em videogames...

Em 1995 foi a vez da Sony apresentar o PlayStation na E3 (Electronic Entertainment Expo) e deixar os americanos de queixo caído. No mesmo ano o console foi lançado oficialmente nos Estados Unidos -- e, para conquistar o público de vez, a 100 dólares a menos que o Saturn.

Não foi pequena a revolução do PlayStation. Vejam as façanhas do console:

- Foi o primeiro sistema de videogames a popularizar os jogos em CD-ROM;

- Trazia joypads que deixaram os antecessores na poeira, tão bons que permanecem basicamente os mesmos no luxuoso PlayStation 2 (exceto pelo Dual Shock, que também surgiu como opcional na era PlayStation);

- Despertou um imenso mercado de acessórios, periféricos e adicionais. Link entre consoles, mouse, volante, drive de disquete, tapete para dança, pistola, multitap: tudo que você possa imaginar existe para PlayStation;

- Começou a mania do Memory Card, um pequeno cartão que permite gravar configurações do console e etapas de jogos para continuar mais tarde;

- Reuniu a maior biblioteca de jogos que um sistema de videogame poderia ter;

- Mandou Sega e Nintendo para o segundo grupo.

PSOne: uma nova vida
Apesar do alto poder de fogo do PlayStation, era previsível que a Sony estivesse projetando algo muito mais poderoso ainda. Mas enquanto o PlayStation 2 não saía dos planos (só seria anunciado em 1999) e os concorrentes prometiam mundos e fundos nos consoles que estavam por ser lançados, a Sony dava um novo sopro de vida ao consagrado PlayStation básico.

O PSOne, menorzinho e mais jeitoso, logo se tornou o queridinho da galera. É compatível com praticamente todos os jogos e periféricos do PlayStation tradicional, vem com um controle Dual Shock e ainda tem seus acessórios opcionais exclusivos -- como a tela de cristal líquido com alto-falantes, que é uma jóia para quem não agüenta mais disputar a televisão da sala com o resto da família.

Mais tarde o PlayStation 2 chegou às lojas (e chegou arrasando). Mas, para a felicidade geral, o PSOne continua firme como opção de baixo custo e alto desempenho para zilhões de videojogadores em todo o mundo.

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21/06/2005
Fonte : UOL

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